Unterstützendes Spiel

Wir denken, dass wir nach über fünf Jahren nicht mehr erklären müssen, was "LARP mit!" bedeutet und dass wir vor Ort durchgängig IT-Spiel haben werden.

Spielfluss und Regeln

Ebenfalls als bekannt wird voraus gesetzt, dass unser Regelwerk auf ganz einfachen Grundsätzen beruht, die im Grunde in zwei Sätzen zusammen gefasst werden können:

  • Spiel mit. Wenn Du angespielt wirst, reagiere darauf. Egal wie - nur bleibe in Deiner Rolle und reagiere im Spiel auf die andere Person.
  • Erwarte auf Dein eigenes Spiel zugleich keine bestimmte Reaktion Deiner Mitspieler. Akzeptiere, was Dein Gegenüber aus Deinem Spielangebot macht und spiel' damit weiter!

 

Nachdem das geklärt ist bleibt die Frage:

Was stellen wir uns unter "unterstützendem Spiel" vor?

Telling

Grundsätzlich halten wir nicht viel davon, Dinge, die nicht da sind per "Telling" Euren Charakteren aufzuzwingen. Als "Telling" wird gemeinhin alles bezeichnet, was eine Spielleitung Euch im Spiel erzählen muss, weil es nicht durch NSCs oder Kulissen dargestellt werden kann. Manchmal ist solches Telling kaum Spiel störend; zum Beispiel wenn eine Spielleitung einem Magier leise erklärt, was er beim Wirken einer magischen Analyse erkennt.

Wenn eine Spielleitung aber quer durch das Zeltlager läuft und laut "Ihr seht, wie Feuer vom Himmel regnet!" brüllt, ist das unserer Meinung nach eine der peinlichsten Sachen, die man sich als Spielleiter an einem sonnigen Freitagnachmittag leisten kann.

Wo ist also der schmale Grat zwischen hilfreich und übertrieben? Grundsätzlich sind wir der Meinung, dass eine perfekt vorbereitete Spielleitung komplett ohne Telling auskommen kann. Leider ist dieser perfekte Zustand nicht immer erreichbar und es müssen Kompromisse zwischen Vorbereitungs-Aufwand und den Grenzen der Darstellungs-Möglichkeiten geschlossen werden.

Fazit

Spielt und habt Spaß dabei. Reagiert auf Eure Mitspieler und versucht, Spielangebote der anderen (auch der Spielleiter und NSCs) sinnvoll und kreativ durch Euer eigenes Spiel zu unterstützen. Lasst Eure Charaktere Angst haben, wenn die Lage ausweglos wirkt und rückt enger zusammen, wenn die Nacht allzu dunkel erscheint. Auch wenn Ihr genau wisst, dass Euer Auto nur 5 Minuten entfernt parkt.

Jetzt seid Ihr gefragt!

Und hier kommt Ihr ins Spiel; besser gesagt Eure Bereitschaft, das Setting mit zu tragen. Wenn wir zum Beispiel Schilder im Wald aufstellen, auf denen "Achtung: Sumpf" steht, wäre es schön, wenn Ihr diesen "Sumpf" auch bespielt - auch wenn er offensichtlich in der Realität gar nicht da ist.

Das Gleiche gilt für Bedrohungen: Wenn Ihr z.B. im Spiel von glaubwürdiger Quelle erfahrt, dass 50.000 Untote in einer halben Stunde über die Wiese laufen werden, auf der Ihr gerade sitzt, dann ist es nicht Spiel fördernd wenn ihr Euch denkt: "Ach das passiert eh nicht, die Spielleitung hat gar nicht so viele NSCs."

 

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